Xbox 360-Besitzern könnte doch eine Entschädigung zustehen

Der Software-Konzern Microsoft wird sich nun doch mit einer Sammelklage von Besitzern der Spielekonsole Xbox 360 auseinandersetzen müssen. Die Auseinandersetzung um das Problem begann bereits vor Jahren und dreht sich um Spiele-DVDs, die vom eingebauten Laufwerk bis zur Unbenutzbarkeit zerkratzt werden. Die aktuell verhandelte Klage war von einer unteren Instanz eigentlich abgewiesen worden – zu Unrecht, wie nun ein Gericht in Seattle entschied, das sich mit dem Widerspruch auseinanderzusetzen hatte. Die Zurückweisung beruhte auf einem vergleichbaren Urteil aus dem Jahr 2009. Allerdings wurde auch diese Entscheidung ein Jahr später von höherer Instanz revidiert, was wohl nicht beachtet wurde.
Die Kläger fordern Schadensersatz für defekte Trägermedien, berichtete die Nachrichtenagentur Reuters. Microsoft wird vorgeworfen, die Xbox 360 mit einem grundlegenden Designfehler ausgeliefert zu haben. Im laufenden Betrieb seien so Vibrationen aufgetreten, die nach und nach für immer mehr Kratzer auf den DVDs sorgten. Die Datenträger seien irgendwann nicht mehr lesbar gewesen.

Microsoft hatte auf die Probleme reagiert, indem eine Garantieverlängerung angeboten wurde. Den Betroffenen reicht dies aber nicht aus. Ihrer Ansicht nach genügt eine solche Maßnahme aber nicht, da es sich nicht um einen zufälligen Produktionsfehler handelt, sondern in der Architektur des Gerätes veranlagt ist.

Erwartungsgemäß sieht Microsoft dies anders. Nach Darstellung des Unternehmens seien lediglich 0,4 Prozent der Xbox 360-Besitzer von solchen Problemen betroffen gewesen – womit man nicht davon sprechen könnte, dass hier ein grundlegender Designfehler vorliegt. Außerdem habe auch die falsche Benutzung des Laufwerkes eine nicht zu verachtende Rolle gespielt. Man ist zuversichtlich, dass letztlich auch die nächste Instanz die Faktenlage so interpretieren wird, wie die vorhergehende Instanz es tat, hieß es.

 

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Verbesserte Spielkonsole: Nintendo bringt New 3DS nach Deutschland

Leistungsfähiger, längere Laufzeit, besserer 3D-Effekt: Nintendo hat das technische Innenleben des New 3DS ausgebaut.

(Bild: Nintendo)

Nintendo will die neue Ausführung der Handheldkonsole New 3DS im Februar auch in Deutschland veröffentlichen. Die überarbeitete Version verspricht einen verbesserten brillenlosen 3D-Effekt und soll dank neuer CPU flinker im Betrieb sein.

Nintendos überarbeitete mobile Spielkonsolen New 3DS und New 3DS XL – die über einen größeren Bildschirm verfügen – sollen ab dem 13. Februar auch in Deutschland erhältlich sein; in Japan und Australien wurden die Handhelds bereits im letzten Jahr veröffentlicht.

Leistungsfähiger und verbesserter 3D-Effekt

Im Vergleich zum Vorgängermodell wartet der News 3DS mit einem 1,2-mal größeren Bildschirm auf – bei der XL-Variante ändert sich die Bildschirmgröße nicht. Ein leistungsfähigerer Prozessor soll die Bedien- und Ladegeschwindigkeit erhöhen.

Das Spiel Xenoblade Chronicles setzt die Hardwareleistung sogar voraus und ist Nintendo zufolge nicht mit den alten Versionen der mobilen Konsole kompatibel. Das neu implementierte Facetracking über die interne Frontkamera soll den 3D-Effekt ohne Brille verbessern und der plastische Eindruck auch bei Blickwinkelabweichungen von der Bildschirmmitte aufrechterhalten.

Längere Laufzeit und mit NFC

Beim neuen Akku spricht Nintendo von einer längeren Laufzeit und gibt eine Spieldauer von bis zu sieben Stunden an. In puncto Speicherausstattung versteht sich der New 3DS ausschließlich mit Micro-SD-Karten. Dank des internen NFC-Chips ist die Kompatibilität mit Nintendos amiibo-Figuren gegeben. So können Nutzer in Spielen Extrainhalte freischalten. Letztlich wartet der Browser mit HTML5-Unterstützung auf.

Besser steuern, individueller gestalten

Nintendo hat die New-3DS-Konsolen neben zwei weiteren Schultertasten noch mit einem zweiten Controlstick ausgestattet; in 3D-Spielen kann man so etwa die Ausrichtung der Kamera anpassen. Über Zierblenden ist es möglich, das Design der Handhelds individuell zu gestalten.

Die mobile Spielkonsole soll zum Start auch in zwei speziellen Editionen und Designs erhältlich sein: Einmal im Bundle mit dem Spiel The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D; die andere Edition kommt mit dem Titel Monster Hunter 4 Ultimate daher. Aktuell ist nur der Preis für den New 3DS bekannt, sie soll 170 Euro kosten.

 

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PC-Gaming: Windows 10 soll von Xbox One-Technik profitieren

Microsofts Xbox- und Gaming-Chef Phil Spencer wird nächste Woche Teil der (wohl endgültigen) Vorstellung von Windows 10 sein. Dabei wird er sich ausführlich zum Thema PC-Gaming äußern, außerdem kündigte Spencer Neues zum mobilen Spielen an. Beide Bereiche sollen von der Xbox Oneprofitieren, wie verriet er allerdings noch nicht.

Bei der Video-„Neujahrsansprache“ von Microsofts oberstem Gamer Phil Spencer sprach der Chef der Microsoft Gaming Studios über die Pläne des Redmonder Unternehmens für 2015. Dabei gab es den üblichen Verweis auf viele interessante neue Veröffentlichungen sowie unter anderem die kommende Xbox-One-Funktionalität zum Aufnehmen von Screenshots.

Gegen Ende des Videos machte Spencer aber einige interessante Andeutungen zum Windows-10-Event am Mittwoch nächster Woche: Spencer beteuerte zunächst einmal, dass man sich nach wie vor der Konsole verpflichte, man aber bei Microsoft wisse, dass „wir Fans und Gamer haben, die auch auf dem PC sowie dem Smartphone spielen“.
Es sei „wichtig“, so Spencer, dass man die „Features, die wir auf Basis der Arbeit an der Konsole gelernt haben, ausbauen und Windows 10 zu unserem besten Betriebssystem für PC-Spieler machen“. Was das in der Praxis bedeutet, darüber kann man vorerst nur spekulieren.

Die wahrscheinlichste Erklärung ist wohl eine Art Gaming-Ableger der jüngsten über „Unified Apps“ vereinheitlichten Entwicklung für das stationäre sowie mobile Windows 10. Allerdings hat Microsoft bereits mit Windows 8 (wenig erfolgreich) versucht, Spiele-Apps über bzw. in den Windows Store zu platzieren.

Spencer hat zudem bereits mehrfach in Vergangenheit über „echtes“ PC-Gaming gesprochen und betont, dass man diese Spieler nicht vergessen habe. Bisher hat es dazu aber noch keine wirklich signifikante Ankündigung gegeben, diese folgt dann hoffentlich Mitte nächster Woche.

 

 

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„Assassin’s Creed Unity“ im Test: Schönheit und Scheitern der Revolution

Vom Montmarte herabschauend wird einem die unendliche Vielfalt dieser Stadt bewusst. Eine phänomenale Stadt. Sie besuchen zu können, ist selbst für kulturverwöhnte Menschen ein Geschenk. Dass für das erste exklusiveAssassin’s Creed“ der neuen Konsolengeneration die Wahl der Kulisse auf Paris fiel, leuchtet ebenso ein, wie die Wahl der Epoche, in der es spielt. Wenige Geschichten sind so verstrickt, aufwühlend und auch blutrünstig, wie jene der Französischen Revolution.

Heute mittels Videospiel in so eine aufregende Welt eintauchen zu können, wäre vor einigen Jahren nur erträumbar gewesen. „Assassin’s Creed Unity“ entführt Spieler in ein bildschönes, beeindruckendes Paris, wie es bislang nur Historikern vorbehalten war. Gleichzeitig zerbricht die Fiktion immer wieder an althergebrachten Problemen und seiner eigenen Ambition.

Die Story

In den Schuhen des jungen Arno Dorians wird man nach der Ermordung dessen Stiefvaters in den Bund der Assassinen getrieben und in einen Strudel der Intrigen hineingezogen, der die ewigen Gegenspieler, die Templer, als große Verschwörer hinter der Revolution erscheinen lässt. Es ist eine Geschichte, die sehr stimmig mit einer Rückblende in die Kindheit aufmacht und als roter Faden gekonnt durch das historische Paris leitet. Narrative Highlights sind die Aufeinandertreffen realer Persönlichkeiten wie Robespierre oder Napoleon und unter anderen kreativen Abflügen eine Halluzination zur Aufnahme in den Bund.

Anstelle jedoch einen spannenden Plot um tatsächliche Hintergründe der Revolution zu schmieden, haben sich die Autoren einen weiteren, eher beliebigen Zwist zwischen Assassinen und Templer aus den Fingern gesogen. Die futuristische Rahmenhandlung, die sich nun nicht mehr um die Maschine Animus sondern das Projekt „Helix“ dreht, wurde mit „Unity“ abermals abgeändert. Beides ist schade: Denn einerseits wirkt der Story-Deckmantel ohne echte Konsistenz mit jedem Mal aufgesetzter und andererseits hätte die Historie jede Menge Stoff für erzählerische Tiefe geboten. So wird man in die turbulenten Anfänge eines neuen Europas versetzt, aber von einem Parteienstreit aufgehalten, den Ubisoft schon seit 2007 jedes Jahr mit ein bisschen abgeänderten Zutaten neu aufkocht. Langsam sollten sich die Autoren etwas Frisches einfallen lassen. Man ist schließlich im Paris des 18. Jahrhunderts: Weshalb wird nicht etwa der dramatische Fall eines hohen Adeligen oder der brutale Aufstieg eines Bürgers geschildert? So viel wäre drin gewesen.

Die Stadt

Zur Führung durch die Gassen und Gossen Paris‘ dient die durchaus unterhaltsame Erzählung allemal. Und die Entwickler machen keinen Hehl daraus, dass das absolute Gros der Ressourcen in die Rekonstruktion der erstmals teils auch nahtlos begehbaren Bauwerke geflossen ist. Das Wuseln hunderter Bewohner auf den Marktplätzen, Protestversammlungen vor den Prunkbauten, Notre Dame und die unzähligen anderen Prachtbauten sind fantastisch realisiert worden. Es ist die pure Freude, bei diesem Anblick bei Sonnenaufgang, Regen oder Nacht über Dächer zu springen, Türme zu erklimmen oder im Schritttempo an den Menschenmengen vorbeizuflanieren, die das Leben in einfachen, aber munteren französischen Dialogen kommentieren. Eine Empfehlung für Genießer: Schalten Sie das Interface (HUD) auf die Minimaldarstellung – die Atmosphäre profitiert enorm davon.

Die Illusion verfliegt immer dann, wenn man an technische Grenzen stößt. Die vielen Innenräume und Dachböden, die man bei Verfolgungsjagden durchläuft, sehen einander meist sehr ähnlich, wenngleich man ab und an auf witzige Szenen wie die Besprechungen Aufständischer stößt. Rempelt man konversierende Passanten an, blicken sie wie aus einem Traum gerissen entsetzt auf und gehen wie von Geisterhand geleitet separater Wege. Störter man Handwerker bei ihrer Arbeit, lassen sie im Moment alles stehen und schreiten in Trance davon. Echte virtuelle Leben werden hier nicht geführt, es hat mehr etwas von einer „Truman Show“.

Das Gameplay

Als frisch gebackener Assassine hat man jede Menge Blut zu vergießen. Im Umhang schleicht man sich in Kathedralen und in den Untergrund ein, um Widersacher aus dem Weg zu räumen. Es steht einem wie gewohnt frei, Konfrontationen lautlos zu umgehen. Und man sollte dies, sofern es geht, auch tun. Denn Fähigkeiten müssen erst langsam freigeschalten werden, weshalb man vor allem zu Beginn nicht sehr gut gerüstet für längere Auseinandersetzungen ist. Zu den wertvollen Upgrades gehört unter anderem der Umgang mit Rauchbomben und schwerem Kampfgerät, sowie die Fähigkeit, sich für kurze Zeit maskieren zu können. Die stärksten Momente der Auftragsmorde stecken in den Infiltrationen feindlicher Lager, wenn man die Strukturen zuerst aus der Entfernung sichtet und dann auf eigene Faust nach dem schnellsten Weg zum Ziel sucht. Überwältigungen aus dem Hinterhalt oder von oben werden nicht langweilig.

Doch trotz Neuanfang auf Basis frischer Hardware hat „Unity“ zahlreiche Mankos vorangegangener Teile nicht abgelegt. Die Parkours-Steuerung wurde zwar insofern verfeinert, dass man jetzt per Tastendruck sagen kann, ob der Protagonist Pfade hinauf oder hinunter klettern soll, doch bleibt man wie gehabt an dutzenden Stellen hängen, läuft ungewollt Wände hoch oder verzweifelt wiederholt daran, in ein Fenster einzusteigen. Das Kampfsystem aus Angreifen und Parieren wirkt noch immer nicht wie aus einem Guss. Der Wechsel von Schlagfolgen gerät gerne ins Stocken, während Gerangel mit mehreren Gegnern fast schon von komischer Zurückhaltung geprägt sind. Das Upgrade-System verwirrt mittlerweile mit vier unterschiedlichen „Währungen“ zum Freischalten aller Tricks und sogar real bezahlbaren Fortschritt-Boosts.

Nebenmissionen und Kooperatives

Im Vergleich zum Vorgänger „Black Flag“ wurde die Varianz der Einsätze mangels Schiffen oder anderen Gameplay-Abweichungen wieder stark reduziert. Anstelle dessen werden Aufträge von Mitbürgern etwa durch tiefere Einblicke in die Geschichte der Stadt schmackhaft gemacht. Oder, ebenso spannend, darf man schaurige Morde aufklären und dafür Zeugen befragen und Täter stellen. Zwar keine eigentlichen Nebenmissionen, bieten im Zuge der Haupt-Story so genannte Zeitanomalien Abwechslung, wenn man beispielsweise plötzlich 100 Jahre in der Zeit weiter springt und durch die aufgeleckten Promenaden der Industrialisierung wandert und in U-Bahn-Schächte abtaucht oder später im zweiten Weltkrieg den Eiffelturm erklimmt. Hier zeigt sich, wie flexibel „Assassin’s Creeds“ neues Gerüst tatsächlich ist. Willkürlich muten wiederum spontane Ereignisse auf der Straße an. Dass Taschendiebe und Kleinkriminelle gleich gekillt werden müssen, um Mitbürger glücklich zu stimmen, wirkt selbst in der Haut eines Assassinen verstörend.

Erhellend sind Missionen, die man mit bis zu vier Freunden gemeinsam bestreiten kann. Wenn es zum Beispiel darum geht, Kunstschätze aus Schlössern zu entwenden. Damit alles nach Plan gelingt, bedarf es der Abstimmung. Ein Schlüssel für erfolgreiche Missionen sind dabei die gegenseitige Hilfe in der Not und der Einsatz der individuellen Spezialfähigkeiten, die sich zeitlich begrenzt auf alle Mitspieler übertragen lassen. Eskaliert die Situation, machen sich im Multiplayer die Schwächen des Gameplays hier umso klarer bemerkbar. Gegner-Gruppen scheinen mit multiplen Angreifern rasch überfordert zu sein und andererseits kommt man sich selbst leicht in die Quere.

Technische Auffälligkeiten

Im Vorfeld wurde bereits reichlich über technische Probleme in „Assassin’s Creed Unity“ berichtet. Im Zuge des Tests der PS4-Version kam es zu diversen kleineren und gröbere Fehlern. So blieben Gegner mal in Objekten stecken oder der Spielaufbau einer Koop-Mission klappte nicht. Störender war schon der Fall in ein bodenloses Loch, der kurz vor Abschluss einer Mission den neuerlichen Kampf gegen einen kleineren Endgegner erforderte. Ebenso zeitraubend, aber keine Bugs, sind die teils merklich langen Ladezeiten zwischen Story-Sequenzen und Gameplay und bei Anwendung der Fast-Travel-Funktion, um große Strecken vermeintlich schneller zurücklegen zu können. Über das ganze Spiel hinweg nicht zu übersehen sind die regelmäßigen Einbrüche der Bildrate insbesondere bei größeren Ansammlungen sowie nachladende Texturen und plötzlich aufpoppende Objekte. Daran änderte auch nichts der zum Start ausgeschickte Day-One-Patch.

Trotz dieser für eine Blockbuster-Produktion unwürdige Qualitätssicherung ist der beeindruckende Gesamteindruck der Präsentation nachhaltig. Die Silhouetten der Stadt flimmern dank effektiver Kantenglättung nicht, die Animationen und die Gestaltung der Hauptcharaktere lässt die Dialoge und Inszenierungen natürlich zur Geltung kommen und Arno wirbelt, sofern er nicht irgendwo hängenbleibt, wie ein Wirbelwind über Gegner und Gemäuer hinweg. Die Aussicht von den handwerklich bewundernswert errichteten Gipfeln dieses Ziegeldschungels sind immer wieder atemberaubend.

Schön gescheiterte Revolution

„Assassin’s Creed Unity“ ist nicht der von seinen Schöpfern erhoffte und propagierte Neuanfang der Serie. Es ist die Fortsetzung der gleichen Stärken und Schwächen in einem beeindruckenden neuen Gewand. Während Paris in seiner virtuellen Pracht ein Glanzlicht darstellt, das es wert ist, entdeckt zu werden, wird die Revolution durch Jahre alte Gameplay-Mängel, einen einengenden und immer aufgesetzter wirkenden Rahmen sowie fehlenden technischen Feinschliff zurückgehalten. Fans der Serie und digitale Touristen werden in diesen schaurig-schönen Gassen trotzdem viel Freude finden und faszinierende Anekdoten einer Zeit entdecken, die sie real nie erleben konnten. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 16.11.2014)

„Assassin’s Creed Unity“ ist für PC, PS4 und XBO erschienen. Alterseinstufung: ab 18 Jahren. UVP: ab 59 Euro

 

Adresse der Quelle:

derstandard.at/2000008143230/

Neues „Borderlands“ ist total bekloppt, aber gut

Die „Borderlands“-Reihe war schon immer bekloppt: Hier mischen sich nicht nur Ego-Shooter und Rollenspiel – nein, es trifft auch noch Comic-Grafik auf abgedrehten Humor, der nicht immer Sinn ergeben muss. Dazu kommen Abermillionen von automatisch generierten und entsprechend bizarren Science-Fiction-Schießeisen.

So überrascht es nicht, was die Macher von Gearbox Software gemeinsam mit dem Studio 2K Australia für den neuesten Teil ausheckten. Denn den feuern sie gezielt in die Fünfjahreslücke, die zwischen den ersten beiden Teilen klafft: ein „Pre-Sequel“ eben. Obendrein verfrachten sie die Handlung weg von der einstigen Spielwelt, dem Planeten Pandora, hinauf auf dessen Mond Elpis – und auch auf die Raumstation Helios, die über diesem schwebt.

Ach, und die Kerle, die in Teil zwei noch die Bösen waren, die sind nun die Guten – irgendwie jedenfalls. „Wir wollen den Spielern damit zeigen, wie jene Typen in ‚Borderlands 2‘ zu dem wurden, was sie sind“, erklärt dazu James Lopez, Spieldesigner von Gearbox. Insbesondere Handsome Jack, der in „Borderlands 2“ den fiesen Alleinherrscher Pandoras mimt, ist hier ein Computernerd und eigentlich feiner Kerl, der anfänglich gute Absichten hat!

Neues Helden-Quartett

Daher schlüpfen Sie in „The Pre-Sequel“ allein oder im Koop-Verbund mit drei Freunden auch nicht in die Haut mutiger Abenteurer, sondern der vier Typen, die Jack auf den Thron hieven werden. Die kommen natürlich allesamt mit ihren eigenen Fähigkeiten und Talentbäumen daher: So zückt Gladiatorin Athena einen Energie-Schild, der Feindfeuer aufsaugt und es gesammelt mit doppelter Wucht auf einen Gegner zurückwirft.

Der bärtige Enforcer Wilhelm hat einen starken Robo-Arm und ruft sich eine bewaffnete Flugdrohne zur Unterstützung herbei. Die Sheriff-Dame Lawbringer Nisha hingegen kann kurzzeitig automatisch Gegner ins Visier nehmen und hat zudem eine Peitsche im Gepäck. „Ich denke, wir haben hier einige verdammt coole Ideen gehabt“, sagt Lopez.

Aber am witzigsten ist der kleine und plappernde Roboter Claptrap, die Fragtrap! Er analysiert auf Knopfdruck die Situation auf dem Schlachtfeld: Basierend auf Gegnern und Mitspielern errechnet er, welcher Charakter aus „Borderlands“ hier am besten durchkäme, und imitiert kurzzeitig dessen Fähigkeiten – oder wählt schlicht wahllos Boni und Skills. Beispielsweise macht er einen auf Gunzerker, was ihn plötzlich zwei Waffen schwingen lässt. Oder er gibt das „One Shot Wonder“, was das gesamte Magazin aller Waffen in einem Schuss entlädt. Kurz gesagt: Wer Claptrap spielt, weiß nie, was ihn erwartet.

Wie immer, nur anders

Spielerisch hingegen ist vollkommen klar, was auf einen zukommt: volle Kanne „Borderlands“! Hier und da nehmen Sie Missionen an, die Sie kreuz und quer über den Mond scheuchen. Da muss für Jack eine Sendeanlage übernommen, für Lady Spring ein Kinderbuch gefunden oder irgendwo die verschwundene Frau des wirren Myron gerettet werden.

Natürlich mündet all das in herrlich chaotischen Massenschießereien. Sie halten aus voller Büchse drauf, wenn plötzlich die Weltall-Cousins von bekannten Gegnern auf Sie zustürmen: Psychos in Raumanzügen, Zwerge mit Jetpacks auf dem Rücken oder gigantische 200-Kilo-Bad-Ass-Astronauten mit Riesenkanonen. Gut, dass der Spieler neue Tricks draufhat.

Dank niedriger Gravitation springt man nun etwa etliche Meter weit, kann mit einem Satz auf Gebäude hopsen, lässig umhersegeln und währenddessen mit neuen Schießprügel-Varianten wie Gefrierstrahl-Gewehren oder Laser-Schrotflinten Lava-Biester oder gar Raumgleiter unter Beschuss nehmen. Und hat sich direkt unter einem eine Horde von Feindvolk versammelt, saust man auf Tastendruck mit einem Affenzahn hinab und knockt sie allesamt aus. Groundpound nennt sich das!

Tauschgeschäfte

Ganz klar, „Borderlands“-Kenner werden sich sofort zurechtfinden. So ziemlich jede Neuerung passt herrlich ins Konzept und ist dabei vollkommen selbsterklärend. Beispielsweise müssen Sie auf dem Mond zwar auf Sauerstoff achten, der in einer Leiste unterhalb der Lebensleiste verbraucht wird.

Allerdings strömt der überall aus dem Mondboden und lädt sich automatisch in Gebäuden auf. Fahrzeuge? Die gibt’s auch auf dem mit Lava und Eis dekorierten Erdtrabanten – eben in Form von Mondautos oder Schwebe-Motorrädern, die mit dicken Kanonen bestückt sind. Und statt ungeliebte Waffen zu verkaufen, kann Ballerschrott nun auch in einen sogenannten Grinder-Automaten geworfen werden, der daraus eine neue und meist bessere Zufallswumme bastelt. Super!

Warum ist das Gearbox eigentlich nicht früher eingefallen? Mit alldem rütteln die Entwickler zwar nicht am Fundament des Blödel-Action-Shooters, wagen keine allzu heiklen Experimente, aber packen durchaus noch eine Schippe Irrsinn obendrauf. Und zwar eine Schippe, die genug Abwechslung und Frische für freudiges Dauerfeuer verspricht.

Prognose: So mancher hatte hinter „Borderlands – The Pre-Sequel“ eine halbherzige Auskopplung vermutet. Doch all die kleinen, aber feinen Ideen, die Entwickler Gearbox und 2k Australia hineinpacken, beweisen schon jetzt das Gegenteil. Kreativ, abgefahren und noch ein Stückchen überdrehter als die Originale kommt der spielerische Lückenfüller beim Probespiel daher.

Vorallem bei Robo Claptrap haben die Macher Kreativität gezeigt. Doch müssen zum Erscheinen auch noch Story, Charaktere und vor allem Abwechslung in den Missionen unter Beweis gestellt werden. Dann dürfte abgefahrenen Baller-Abenden aber nichts mehr im Wege stehen.

Erscheinungstermin: 17. Oktober 2014 für PC, PS3 und Xbox 360.

 

Website:

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Xbox One: Cloud-Funktionalität und AMD-Kooperation

Die Xbox One soll bekanntlich umfangreiche Cloud-Funktionen mit sich bringen. Diese sollen jedoch weit über das Speichern von Nutzerdateien wie Spielstände, Bilder oder Videos hinausgehen. Microsoft will darüber hinaus die Ressourcen von Cloud-Servern, insbesondere deren Rechenkraft und Speicherplatz, für Spiele nutzen.

Wie der für die Xbox zuständige Group Program Manager Jeff Henshaw gegenüber OXM erklärt habe, soll Entwicklern „für jede produzierte Xbox One das Äquivalent von drei Konsolen“ – gemessen an CPU- und Massenspeicherkapazität – in der Cloud zur Verfügung gestellt werden. Folglich sollen über Cloud-Server dreimal so hohe Rechen-/Speicherressourcen für Spiele bereitgestellt werden, wodurch insgesamt aufwändigere Spiele mit größeren Levels geschaffen werden könnten, als es das alleinige Potenzial der Konsole erlauben würde. Read More

SimCity nach zwei Monaten: Immer noch die gleichen Probleme wie am ersten Tag?

Joe Pishgar, Community-Manager bei unseren amerikanischen Tom´s Hardware-Kollegen, erwartete sehnsüchtig die Markteinführung von SimCity. Zwei Monate später hat er etwas darüber zu sagen, wie EA mit den ab Tag Eins auftretenden Problemen umgegangen ist.

Viele Spieler, die sich im Vorfeld nicht von den Sirenengesängen versprochener Extras zu einer Vorbestellung von SimCity hinreißen ließen, bekamen genau mit, was bei der Markteinführung des Spiels passierte – und sagten vernünftigerweise „Nein, danke; ich warte mal lieber noch.“ Zwei Monate nach dem Launch kann man ein Zwischenfazit ziehen: Wartet lieber noch ein bisschen. Read More

Sony gibt ersten Ausblick auf Playstation 4

Sony hat gestern Abend in New York die nächste Generation seiner Spielkonsole Playstation vorgestellt – allerdings ohne das Gerät selbst zu präsentieren. Auch Aussagen zu Starttermin oder Preis blieb der Hersteller schuldig. Stattdessen ging Chefentwickler Mark Cerny lediglich auf die Kernfunktionen der Next-Generation-Konsole ein, die offiziell den Namen “PlayStation 4″ trägt.

Angesichts dessen, dass der Vorgänger inzwischen sieben Jahre alt ist, überrascht es wenig, dass die neue Konsole eine deutliche bessere Hardware-Ausstattung besitzt. Herzstück ist eine x86-CPU von AMD mit acht “Jaguar”-Kernen und eine AMD-Radeon-GPU mit 18 Recheneinheiten und einer Speicherbandbreite von 1,84 Teraflops. Außerdem sind 8 GByte gemeinsamer GDDR5-Speicher und eine Festplatte für Daten an Bord. Ähnlich wie Microsoft mit seiner Xbox setzt also auch Sony künftig auf PC-Komponenten, was die Multi-Plattform-Entwicklung vereinfachen dürfte. Read More

Games – Google heuert LucasArts-Urgestein als Spielechef an

Google plant offenbar, weiter in die Games-Sphäre vorzustoßen. Das legt ein neuer Zug in Sachen Personalpolitik nahe.

Veteran wird Spielechef

Niemand geringerer als Noah Falstein hat bei dem Internetriesen angeheuert. Falstein lebt in San Francisco und ist seit 1980 in der Videospielindustrie tätig, wie TechCrunch berichtet. Dort hat man auch sein LinkedIn-Profil aufgestöbert, das vor kurzem noch verriet, dass er nun „Chief Game Designer“ beim „Android Play Studio“ ist. Mittlerweile wurde dies auf „Chief Game Designer“ bei „Google“ geändert. Read More

Microsofts Unterhaltungschef wird neuer Zynga-CEO

Zynga-Gründer Mark Pincus hat mit Don Mattrick einen neuen CEO vorgestellt, der diese Stelle nächste Woche antreten wird: am 8. Juli. Bisher hatte Mattrick bei Microsoft die Verantwortung für Spiele und Unterhaltung einschließlich der Konsole Xbox. Bei Zynga wird er auch dem Verwaltungsrat angehören. Read More

Geografie-Spiel: GeoGuessr schickt seine Spieler rund um den Globus

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Mit der Ankündigung der neuen Xbox hat sich Microsoft nach Monaten der Gerüchte und Insider-Berichte zum ersten Mal offiziell zur neuen Konsolengeneration geäußert. Am 21. Mai wird die Zukunft der Xbox im Rahmen eines Presseevents in Redmond präsentiert, 19 Tage später auf der E3 folge schließlich die Vorstellung des Spielportfolios. Read More

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John Riccitiellos Rücktrittsschreiben brachte auf den Punkt, was aus Sicht vieler Konsumenten falsch in der Videospielbranche läuft. In einer Hand voll Absätze fasste der scheidende Chef von Electronic Arts (EA) zusammen, auf welche Errungenschaften er stolz ist und aufgrund welcher Versäumnisse er dennoch die Bahn für einen Nachfolger freimacht. In über 1.600 Zeichen, die der CEO an den Vorstandsvorsitzenden Larry Probst richtete, kam Riccitiello nicht ein einziges Mal auf seine Kunden, die Spieler zu sprechen. „EAs Anleger und Angestellte erwarten Besseres und ich bin verantwortlich für den Fehlschlag.“ Und mit „Fehlschlag“ spielt Riccitiello nicht auf verärgerte Kunden, sondern auf enttäuschende Umsatzerwartungen an. Read More