SimCity nach zwei Monaten: Immer noch die gleichen Probleme wie am ersten Tag?

Joe Pishgar, Community-Manager bei unseren amerikanischen Tom´s Hardware-Kollegen, erwartete sehnsüchtig die Markteinführung von SimCity. Zwei Monate später hat er etwas darüber zu sagen, wie EA mit den ab Tag Eins auftretenden Problemen umgegangen ist.

Viele Spieler, die sich im Vorfeld nicht von den Sirenengesängen versprochener Extras zu einer Vorbestellung von SimCity hinreißen ließen, bekamen genau mit, was bei der Markteinführung des Spiels passierte – und sagten vernünftigerweise „Nein, danke; ich warte mal lieber noch.“ Zwei Monate nach dem Launch kann man ein Zwischenfazit ziehen: Wartet lieber noch ein bisschen.

SimCity reiht sich nahtlos in die Reihe der Spiele ein, deren Markteinführungen man als die Gaming-Version explosiven Durchfalls beschreiben könnte. Wer erinnert sich noch an die Version von Anarchy Online, die mal eben die Festplatte formatierte? Oder Final Fantasy XIV: Einer der frustrierendsten Abo-basierten Bildschirmschoner überhaupt. Und Ultima IX war bei Markteinführung so unausgereift, dass die offiziellen Foren stillgelegt wurden. Und wenn es schon um epische Versager geht: Keine solche Liste wäre ohne SimCity wirklich komplett.

Den Launch von SimCity hat hoffentlich niemand mitgemacht, der zum Hirnschlag neigt – denn für ihn oder sie wäre es gefährlich geworden, gar schnell platzt mal ein Aneurysma… Da war zuerst der Zwang, Origin – EAs Version von Steam, das einem Rechner genauso schwer im Magen liegt wie unsereins ein schmackhafter, „handgemachter“ Burger von der Tankstelle – herunterzuladen und zu installieren. Stellt euch einfach den RealPlayer vor, nur ohne dessen Kinkerlitzchen und Charme. Danach brauchte man Glück, Geduld und eine Internetverbindung mit außergewöhnlicher Stabilität, wenn man – wie ich – zu den Dummen gehörte, die EA im Vorfeld mit einer Vorbestellung Geld in den Rachen warfen, um am Launch-Tag sofort spielen zu können.

Der Grund: Die Server waren dicht. Und zwar nicht „dicht“ wie beim Launch von Diablo 3, wo das Ganze letztlich lediglich eine Unannehmlichkeit war. Keine Frage ärgerlich, aber immerhin konnte man spielen, sobald man einmal drin war. Nein – richtig dicht. Die Server wurden vom Ansturm regelrecht überwältigt: User, die alle das Spiel herunterladen wollten (einen optionalen Vorab-Download gab es ja nicht), Anwender, die sich erstmals einzuloggen versuchten, sowie verärgerte Spieler, die wegen Synchronisationsproblemen aus dem Game geflogen waren und sich nun erneut einloggen wollten. Es war der reinste Alptraum.

 

Aber seien wir nicht zu hart mit EA: Wie hätte EA schließlich ahnen sollen, dass angesichts der millionenschweren intensiven Werbekampagne, den Vorschusslorbeeren und bei der Erwartungshaltung der Community eine Menge Leute das Spiel auch wirklich gleich am ersten Tag spielen wollen…? Genau. Völlig überraschend, das Ganze.

Aber jetzt mal ernsthaft: Wie lange sollte ein Entwicklungs-Team objektiv brauchen, um neue Server aufzusetzen? Wenn der Launch am ersten Tag wegen des irrsinnigen (und komplett vorhersehbaren) Ansturms von Spielern derart massiv in die Hose geht, scheint es doch logisch, dass das möglichst schnelle Aufsetzen möglichst vieler neuer Server allerhöchste Priorität haben sollte, oder? Ich frage nur deshalb, weil es gefühlt Wochen dauerte, bevor man sich halbwegs zuverlässig mit den Servern verbinden konnte.

Das weiter oben bereits erwähnte Diablo 3 von Blizzard ist das perfekte Gegenbeispiel dafür. Einem katastrophalen Launch-Tag folgten unmittelbar größte Anstrengungen, die Serverkapazität in kürzester Zeit zu verbessern. Blizzard ist im Vergleich zwar gestolpert, hat sich dann aber wieder aufgerappelt. EA dagegen hat anscheinend nicht nur aus den verschiedenen Negativbeispielen der letzten Monate und Jahre selbst offensichtlich nichts gelernt, sondern auch die Sofortmaßnahmen nach solchen Fehltritten nicht studiert.

Die halbherzigen Entschuldigungen von EAs oberem Management reichten den meisten Gamern jedenfalls nicht aus. Die Aussage, dass online gespielt werden solle ist in den Augen der meisten Spieler zudem eine handfeste Lüge. Schließlich waren (und sind) die meisten Features rund ums Online-Gaming mit anderen Spielern – z.B. der globale Markt oder die Ranglisten – inaktiv. Und ein Spiel zu finden, um mit Freunden oder anderen -Usern zu spielen, ist dank des Game-Browsers – dem übrigens Funktionen fehlen, deren Abwesenheit selbst einem Vorschüler auffallen würde – praktisch ein Ding der Unmöglichkeit.

 

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www.tomshardware.de/SimCity-EA-Probleme-Patch-Gaming,testberichte-241279.html

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